toffelのTFT論

TFTについての記事 パッチノートについての自分なりの考えや流行りの戦術、構成、シナジー、アイテムなどのことを記事にしていきます

2019年11月

TFT9.23振り返り- 重要なのは重ねる事さ

どうもtoffelです

9.23でランクが始まりました
オーシャンやワーデンのバフ、シャドウ、グレイシャルのナーフのほか多くのチャンピオンに調整が入れられたこのパッチを振り返っていきたいと思います


まずはじめに9.23にミッドアップデートでブランドがナーフされました
9.23でバフ気味の調整を受けていましたが9.23の最初の方でオーシャンと組み合わせたブランドが看過できないほど暴れていました
そのためナーフですね
初期/合計マナ:0/85 ⇒ 0/90
スキルダメージ:300/450/600 ⇒ 250/325/400
跳ね返り回数:5/6/20 ⇒ 5/7/20




強いシナジー
シャドウ
9.22でも火力面で頭一つ飛び抜けたシャドウはナーフが入りましたが今だにとても強力
シャドウはユニットが優秀でサイオンの耐久とキンドレットの火力をティア3で揃えることができる点とティア5でマスターイーという強化を施すことができる
序盤を選ばずにティア3が拾え始めてから構成を組めるのも利点の一つ


オーシャン
4以上の強化がこのパッチ入ったシナジー
現環境では4を発動させる構成がトップの強さを持っている
相性がいいのはメイジやワーデン、サモナー
基本的にメイジ3はどの型でも入れる(相性がいいシナジー全般でメイジを組めるため)
メイジ6はスキルを打つ回数が増える上にマナを回復できるのでスキル回しの速さが段違いになる、スチールやクリスタルに跳ね返されることもある
ワーデンはティア3時点でスレッシュ、ノーチラスのオーシャンワーデンがいることや耐久が上がることでオーシャンの恩恵をフルに運用することができるこちらでもメイジ3を運用に組み込むことが多々ある
サモナーはインフェルノと組み合わせてアニー、ザイラ、ブランドを使っていく

発動効果が全体に及ぶため、汎用性があり型が多く存在しているため被っても星3にするユニットに変化を加えて構成をズラせるのが強み


プレデター
ポイズンと組み合わせた運用が強い
KR(韓国)で勝率が高いと紹介されて日本でも見かけるようになった
コグマウ、れくさい、スカーナーでプレデターを発動させ、スチールを組むためにノクターン
そしてティア4のアッシュ、トゥイッチを入れてポイズン枠でムンドー(出たらシンジド)を入れることで7レベル時点で完成型のできる構成
ラックスもスチール、クリスタルで構成に組むことでさらに強化も可能


ライト
9.23で変更が入ったが使用感は大して変わっておらず依然として強い構成
序盤からライト3を入れることができるが現環境ではライト3で耐えられる環境ではないので工夫した方が強いかもしれない
ヨリックが入ってから急激にパワーが上がる
序盤に負けて最下位から余裕で上位に上がってくるため下の順位にいる人でもライトを組んでいたら注意した方がいい


サモナー
オーシャンとの組み合わせではなく純粋にサモナー6が強い
星3を作ったらどんな構成でもある程度戦える現環境で星2のままでも星3に対抗していけるポテンシャルがある
問題点はヨリックがライトと被っているかつ非常に重要なユニットのため引きづらくなる前に1体は確保する必要がある
6のに行くまでにオーシャンやインフェルノが揃いそうならそっちを中心に組んでいくこともできる



上に書いたシナジーでも様々な型が作られていて相変わらず構成がバラバラになるように組むのが大切
また、ミスティックがいろいろなところにいます
マスターイーと1体で作れる手軽さでメイジに対してある程度対策できるため空き枠で組まれたりします

序盤と後半で構成がある程度自由に組み替えても強い構成があるので他のプレイヤーを見て被らないように星3を作りに進むのが基本的な戦術になってきそうです



シナジー面ではこういった感じです
アイテム的には回復阻害が一つはあった方がライトに対して戦えるので良さそうです
全体的にグインソーやAPアイテムの需要が高くムダニデカイロットが様々な構成で使われている気がしています

予想通り鍵になっているのは星3のユニットが作れるかどうかです
上にないような構成でも星3がいるだけで勝てることもありますし、逆に上の構成でも星3がいなければ割とあっさりやられます
構成が被っていても星3ユニットを狙うのをずらすだけでも少し有利に立つことができます
手持ちがいっぱいになってしまうこともあり、どのユニットを切ってどのユニットを持っておくかの判断が重要なパッチであると感じました

また、ハイリロールも有効な戦術ではありますが絶対に必要なのが他の人の構成と手持ちを確認しましょう
自分がハイリロールで目標とするのは星3を作ることなのか、今の構成のメンバーを星2にすることなのかを明確にして
他の人と狙っているものが被っていないかを確認してから回しましょう
もうすでに握られていたら諦めて(きた分は持っておきましょう)ティアが高いユニットを持てるようにレベルを上げる事を優先した方がいいです



といったところで今回はここまで
ツイッターのフォローもよろしくお願いします
今後面白そうな構成が出てきたら紹介もしていこうと思います


それでは〜^



関連記事
パッチノート9.23は こちら



TFT-パッチノート9.23

どうもtoffelです

9.23のパッチが来ました
このパッチからTFTのランクが開始されます
全てのプレイヤーがアイアンからスタートし、5試合はLPの減少がありません
また、9.22のパッチノートにあった通り4位以上ではLPの減少がなくなり
5位以下ではLPの増加がなくなりました

それではランク始動のパッチ9.23を見ていきましょう

毎度のことながらパッチノートの記事は未プレイでの感想、考察を多分に含みますのでご注意ください

パッチノート
シナジー
  • グレイシャルのスタン発動率:20%/40%/60% ⇒ 20%/35%/50%
  • ライト:ヒール総量を(ヒールを受ける側でなく)デスしたチャンピオンの体力に基づいて算出するよう変更しました。
  • オーシャンの毎秒マナ獲得量:15/30/50 ⇒ 15/35/60
  • シャドウの増加ダメージ:50%/100% ⇒ 45%/85%
  • ワーデンの増加物理防御: 125%/275%/450% ⇒ 150%/300%/450%

チャンピオン
バフ
ティア1
  • ナサス - スキルダメージ:35/70/105 ⇒ 50/70/90
  • ナサス - スキルの増加体力:200/400/600 ⇒ 250/400/550
  • タリヤ - マナ:50/85 ⇒ 50/80
  • タリヤ - スタン効果時間:1.5 ⇒ 2

ティア2
  • ジャックス - ダメージ:150/250/350 ⇒ 150/250/450
  • ルブラン - ダメージ:200/450/700 ⇒ 200/450/800
  • ニーコ - ダメージ:100/200/300 ⇒ 100/200/350
  • シンドラ - ダメージ:175/350/525 ⇒ 175/350/600
  • ボリベア - ダメージ:200/450/700 ⇒ 200/450/850
  • スカーナー - マナ:0/75 ⇒ 0/65
  • スカーナー - 物理防御:30 ⇒ 35
  • スレッシュ - シールド量:200/300/400 ⇒ 250/400/600

ティア3
  • エイトロックス - ダメージ:250/500/750 ⇒ 250/500/1000
  • キンドレッド - ダメージ:150/325/500 ⇒ 150/325/650
  • ノーチラス - スタン効果時間:3/4/5 ⇒3/4/6
  • ノーチラス - ダメージ:100/200/300 ⇒ 100/200/400
  • サイオン - ダメージ:200/400/600 ⇒ 200/400/800
  • エズリアル - ダメージ:200/400/600 ⇒ 200/400/800
  • エズリアル - マナ:0/40 ⇒ 0/30
  • エズリアル - スキルの詠唱時間:0.5 ⇒ 0.25

ティア4
  • アッシュ - 攻撃速度:0.7 ⇒ 0.8
  • ブランド - スキルダメージ:250/450/650 ⇒ 300/450/600
  • ブランド - 跳ね返り回数:4/6/20 ⇒ 5/6/20
  • マルファイト - 体力:800 ⇒ 850

ティア5
  • タリック - 体力:850 ⇒ 900


ナーフ
ティア1
  • アイバーン - シールド:200/400/600 ⇒ 200/350/500
  • マオカイ - 固有スキルの回復量:100/200/300 ⇒ 100/175/250
  • ブラッドミア - スキルダメージと回復量:200/350/500 ⇒ 200/325/450

ティア2
  • マルザハール - 召喚ユニットの体力:300 ⇒ 250
  • レク=サイ - スキルダメージ:200/550/900 ⇒ 250/550/850

ティア3
  • なし

ティア4
  • オラフ - マナ:0/75 ⇒ 0/90
  • ヨリック - 召喚ユニットの体力:750/1250/1750 ⇒ 600/1000/1400
  • ヨリック - 召喚ユニットの攻撃速度:0.8 ⇒ 0.7

ティア5
  • シンジド - 体力:1050 ⇒ 950
  • シンジド - スキルダメージ:250/500/2000 ⇒ 200/400/2000


調整
ティア1
  • ヴェイン - スキルダメージ:8%/12%/16% ⇒ 9%/12%/15%

ティア2
  • ヤスオ - スキルの攻撃回数:3/5/7 ⇒ 4/5/6

ティア3
  • なし

ティア4
  • なし

ティア5
  • なし

アイテム
  • フローズンハート - 攻撃速度低下効果:35% ⇒ 25%
  • ガーディアンエンジェル:復活状態中は回復効果の対象とならないように変更しました。
  • アイスボーンガントレット - 攻撃速度低下効果:35% ⇒ 25%
  • アイオニックスパーク - ダメージ:100 ⇒ 90

システム面
バグ修正等、細かい変更
全般
  • 近接攻撃ユニットの移動経路を全体的に改善しました。
  • 存在しないウッドランドユニット1体が誤って特性ボーナスにカウントされていた不気味な事象が解消されました。
  • PvEの小型モンスターが正しく★1ユニットとして計算されるようになりました。
  • 全召喚ユニットが正しく★0ユニットとして計算されるようになりました。
  • ドラゴン/エルダードラゴン/リフトヘラルドが正しく★3ユニットとして計算されるようになりました。
  • 遠距離攻撃タイプのバーサーカー(ラピッドファイアキャノンやバーサーカーアックスで可能)の通常攻撃時、特性ボーナスの後方扇状範囲攻撃が自分を起点に発生していた問題を修正し、攻撃対象を起点とするようになりました。
  • フレヨルドのアリーナスキンで生じていた高さに関するバグを修正しました。アイテムとチャンピオンが地形に埋まらなくなっています。
  • エレクトリックの特性効果がスキルパワーを反映しなくなり、さらにヘクステック・ガンブレードの効果の適用外となりました。
ティア1 チャンピオン
  • ダイアナのオーブ1個が複数の対象にヒットしないよう修正しました。
  • コグ=マウがスキルを外す頻度が大幅に低下しました。
  • レネクトンのスキルが正しく魔法ダメージを与えるようになりました(ツールチップは次回パッチで修正予定です)
  • ブラッドミアのツールチップで回復量が正しく表示されるように修正されました。
  • ザイラの召喚ユニットの攻撃速度と持続時間が意図した数値となるよう修正を行いました。
  • ザイラの召喚ユニットが稀にベンチに入っていた問題を修正しました。
ティア2 チャンピオン
  • マルザハールの召喚ユニットの攻撃速度が攻撃速度比率を反映するようになりました(結果的にこれら召喚ユニットの攻撃速度はわずかに低下しています)。
  • ボリベアのスキル( 一定未満の体力の敵を即座にキルするスキル)が、効果を発動せずに対象をキルする場合でも自身のマナを全回復するようになりました。
ティア3 チャンピオン
  • アジールがターゲット不可ユニット(ザイラの召喚ユニットなど)の横にユニットを召喚しなくなりました。
  • ドクター・ムンドがスキル範囲内に敵ユニットがいない状態でスキルを発動しなくなりました。
  • キヤナがスキル範囲内に敵ユニットがいない状態でスキルを発動しなくなりました。
  • ベイガーのツールチップを見直し、自身よりも★レベルが低い相手を即座にキルすることを明確に示すようにしました。
  • ベイガーのスキルが、自身よりも★レベルが低いチャンピオン以外のユニットも即座にキルするようになりました。
ティア4 チャンピオン
  • アニーがティバーズを2体召喚(メイジキャップ装備時)した後、どちらか1体がデスしてもマナを獲得しなくなりました。
  • ★3アッシュのスケーリングが意図通り250%になるよう修正しました。
  • アッシュのスキル発動中、ブレードマスターの特性ボーナスが発生しなかった問題を修正しました。
  • オラフとシンジドが攻撃を続けているにもかかわらず、グレイシャルの効果が発動したように表示されていた問題を修正しました。
ティア5 チャンピオン
  • シンジドのコピーが存在する場合、敵チャンピオンが複数の毒ガスからダメージを受けるように修正しました。
  • ゼドの分身が与えたダメージが、戦闘データ欄のゼドの与ダメージに正しく算入されるようになりました。
アイテム
  • ドラゴンクロウがスキル以外の魔法ダメージ(アイテム、特性など)も低減するようになりました。
  • アイスボーンガントレットの攻撃速度低下効果がラウンドをまたいで持続することがあった問題を修正しました。
  • インフェルノ・シンダーの効果がレネクトン、ジャックス、レク=サイ、ヴェインの各チャンピオン、およびナミの「海神の舞」で強化された通常攻撃でも適切に発動するようになりました。
  • へら派生アイテムが、組み合わせた素材アイテムの性能を倍増させていた問題を修正しました。
  • 光輝のタリスマンが適切に魔法防御を付与するように修正しました。


以上パッチノートより

所感
9.23ではバランス調整という意味合いの大きい変更が多く来たように思いますね
ある程度理解できるような変更が多く全体のバランスが良くなっていると思います

変更点が多いので注目点をまとめて書いていきます

シナジーについて
グレイシャル
set1でも見たナーフ
やはりスタンは強い、単体での能力は下がったと言えるがバーサーカーとのシナジーが強いので全然まだ使われると思います

ライト
回復量が死んだユニットの体力の25%になりました
おそらく大きく影響が出るのはヨリックの召喚ユニットの死亡時の回復量
サモナー、ライトのシナジーが有効になったとも考えられる??
攻撃面のナーフが来ていないので様子見ではありますがいまだに強いと思います

シャドウ
純粋な火力ダウン
今までの火力が頭一つ抜けていると感じいたのでこれでバランスが取れていると思います
依然として強いシナジーだと考えています

ワーデン
防御力が上がりました
スキルダメージに対する対策と火力面をあげるための構成が必要なのでいまだに厳しいと感じています
バーサーカーに対して強く出れる反面、シャドウやメイジのスキルで飛ばされるのでこの対策が重要
スレッシュのシールド量も上がっているので耐久面で強いかもです(でもスキルダメージ通るからなぁ・・・)


チャンピオン
まずtier1ではウッドランド、ドルイドの2体であるアイバーン、マオカイの星2以降のナーフ
この2体は重なるだけで後半まで壁役として機能してしまっていたのでtier1ユニットとしては性能が高すぎると感じていたのでバランスが取れると思います
依然として序盤はかなり強い部類ではあると思います

tier2,3は全体的に星3の火力の上昇が多いです
運営もいっていますが星3を作ることの見返りを強くするための変更です
前回の振り返りでも言った構成被りのデメリットが大きく現れるようになると思います
tier3のユニットは各ユニットの総数が16体なのでプレイヤーの中で一人が星3にすることができます
星3のtier3ユニットを持っているプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーの持っているユニット以外の全てのユニットを引き当てかつ「ニーコにおまかせ」のアイテムを使わない限り同ユニットの星3を作れません
したがって、同構成で組むよりも別の構成でtier3の星3を作ることを意識することも有効な戦術になると考えています

tier4は最強格であったヨリック、オラフのナーフと
アッシュ、ブランドの火力バフです
ブランドはメイジの火力、アッシュはレンジャーの火力です
それぞれのシナジーの様子を伺いつつ、今回の構成被りを避ける構成になりうるかどうかを考える必要があると思います


アイテム
大きいのはフローズンハートとアイスボーンガントレットの攻撃速度低下率がナーフされたことでしょうか
とはいえこの二つのAS低下は非常に汎用性のある防御効果なので余ったアイテムで作れるなら作ってもいいと思います

また、ドラゴンクロウが全ての魔法ダメージに対応しました
アイテム、シナジーダメージの低減もできるようになったのでかなり防御面で強くなったのではないかと考えます
インフェルノに対する大きなカウンターアイテムかもしれません



後のバグ修正等
範囲内に敵がいない場合にスキルを打ってしまうユニットの修正などなどです



と言った感じです
AS低下系のアイテムがナーフされていることやアッシュ、エズリアルのバフなどレンジャーに少し注目できるかなと思います
9.22でも弱いわけではなかったので今回の変更でかなり強い環境になったかもしれません

何度も言っていますが、今回のパッチから本格的に星3の重要性が上がる気もしています
9.22の環境でも強い構成よりも星3を含む構成の方が強い場面が多々あったことを考えると今回のティア2,3の星3のバフはかなり大きいものになると思います
ティア3の星3は他の人が使っていない物を優先して早めに星3を作り上げてしまって構成を組んだ方が強いかもしれないですね


今回はここまで
TFTのランクが始まりますし、ガンガン回していきたいですね
毎度のことながらツイッターのフォローもよろしくお願いしますね


それでは〜^


関連記事
TFT9.22-振り返りチャンピオン編 こちら
TFT9.22-振り返りシナジー編 こちら




TFT9.22-組み合わせると強いのです

c-o-tft-keyart-small
どうもtoffelです

ちょっと更新が止まってしまって申し訳ありませんでした
結局シナジーの紹介がパッチの手前になってしまいました・・・・

来たる9.23パッチではランク戦も開始されるとのことですそれまでにset2の環境の特徴は知っておいても損はないでしょう

ということで今回はシナジー効果について詳しく振り返っていきたいと思います
※個人的な意見です


評価が高めのシナジー
TFTの情報サイトやプレイしてみた体感として上位を取りやすいシナジーになります

インフェルノ
火力の底上げを行うことができ、序中盤を支えられるうえで後半も腐ることのない優秀なシナジー
発動時のザイラが火力を出せる上、評価の高いダメージディーラー(ダメージを出せるやつ)であるキンドレットが使える

メイジ
火力の底上げのほか、tier1のブラッドミアがメイジ発動時に優秀なタンクとして終盤まで君臨する
シンドラの範囲火力、ブランドの火力とメイジユニットがメイジシナジーと相性がいい

バーサーカー
単体でも飛びつくという特徴から前衛として機能し易い
発動時の範囲攻撃に通常攻撃効果が乗るためグレイシャルと相性が良くどちらも所持している高評価ユニットのオラフが非常に強い

シャドウ
現環境においてトップの火力をもつと思われる
シャドウ発動時にキンドレットの火力がとても高く火力面ではシャドウがほぼ独走できる

サモナー
召喚したものの体力と持続時間が伸びる
発動時のザイラが火力面で優秀で耐久面ではマルザハールが優秀な壁量産機になる
ヨリックが入ることでチャンピオンより召喚される奴らが怖くなる始末で後半で一気に伸びるタイプ

ライト
どの時間帯も割と隙なく強い
ライトでもヨリックが強く以上なまでの耐久を手に入れるうえヴェインのASをあげることで火力面も申し分ない
リピーティングクロスボウとの相性も良い


序盤の支えとしてとても優秀
ここでは序盤に発動していることで安定性をもたらしてくれるシナジーについてです
個人的には上記のシナジーに比べて1位を取る力が足りないと感じています

ウッドランド
ドルイド

これらは基本的にどちらも発動させる
ウッドランドのユニット複製は純粋に1体分の有利を取れる
ドルイドの回復量もバカにできず序盤の壁役として十分機能する

プレデター
序中盤の処刑能力が強い
短期で戦闘が終了し易い
後半まで使うには処刑圏内まで敵をどう削るか自分たちをどう守るかが重要になる

エレクトリック
序盤と終盤は強い
ただし中盤の多くの時間を弱い状態で過ごすことになる
火力の補填ができるので強い上にエレクトリックのオーンのスキルとの相性が良い
しかし、tier5,7のゼドとラックスが3体目以降なのでこれらが引けるまで強化できず終盤までエレクトリックを組み切るのは至難の業
4が発動すると周りの敵が消えていく


個人的に注目したのはこのような感じです



少しset2の全体的な振り返りをします
set1との違いが大きく二つあると思います

1つ目は構成被りのデメリットが大きいことです
ユニットを重ねるというメリットとして通常攻撃時のマナ回復量の上昇が増えたためユニットを重ねるのがとても重要になりました
その上tierごとの全体の数が減少していることからかぶった構成を組むと途端に重ならなくなります

2つ目はシナジーの有利不利が曖昧になっている点です
set1では明確にカウンターと取れるシナジーが存在していました(ヨードル、ドラゴン)これらがクラウド、ミスティック、ワーデンのような防御力アップと無効化の確率低下というシナジーになっているため手も足も出ないというようなことにならずにいます
これによって環境によって強い構成というものが定まりづらく、多くの構成で1位を取るチャンスというのが増えていると感じます

以上の2点が上で書いている評価の高いシナジーの数が多い理由にもなっています
set1に比べると明らかに評価が高いと言えるシナジーは数が多いと感じます
構成の組み方も様々な形があります


set2では多くの構成とその組み方を覚えておくことで臨機応変に自分の構成を組み替えるということが大きな意味を持つと感じています
おそらくシナジー効果に非常に大きな変更がない限りset2では環境トップとも言える構成がset1に比べ多岐に渡ると思います

どのチャンピオンがどのアイテムを持つ、どのシナジーが出ていると活躍できるのかを考え構成の組み替えを考えていく必要がset1以上に意味がありそうだと感じました



といった感じで今回はここまで
9.23のランク戦が楽しみです
毎度のことながらツイッターのフォローもよろしくお願いします

それでは〜^



関連記事
TFT9.22チャンピオンについては こちら

TFT9.22パッチノート-set2:エレメントの目覚め

どうもtoffelです

9.22のアップデートが入り、TFTはset2に移行しました
set2では前回までのチャンピオンセットが一新されているのでチャンピオンについての簡単な解説とシナジーの紹介をしていきます

ちなみに私はpbeでのプレイはしておりません

毎度のことながらパッチノートの記事は未プレイでの感想、考察を多分に含みますのでご注意ください

パッチノート
チャンピオン
EHhp7_NU8AA07tn
スキル等の詳細についてはこちらでは省かせていただきます
詳しくは公式サイトを参照ください

シナジー
シナジーはset1では「オリジン」と「クラス」とされていました
set2では「エレメント」と「クラス」になります

エレメント

クリスタル

スカーナー、タリック、アッシュ

  • 複数配置すると、一度の通常攻撃またはスキルによって上限を超えるダメージを受けない。 

デザート

レネクトン、シヴィア、アジール、カ=ジックス

  • 複数配置すると、相手チームの物理防御を低下させる。「デザート」の配置数に応じて効果量が増加する。

エレクトリック

オーン、ボリベア、ゼド

  • 複数配置すると、クリティカルを与えた際、またはクリティカルを受けた際に隣接する敵にダメージを与える。

グレイシャル

ワーウィック、ボリベア、ブラウム、エズリアル、オラフ

  • 複数配置すると、通常攻撃時に一定確率で対象をスタンさせる。「グレイシャル」の配置数に応じて確率が上昇する。

インフェルノ

ザイラ、ダイアナ、ヴァルス、キヤナ、キンドレッド、アニー、ブランド

  • 複数配置すると、スキルの対象となったユニットのいるマスを炎に包み、そのマス上の敵にダメージを与える。「インフェルノ」の配置数に応じてダメージが上昇する。

ライト

ナサス、ヴェイン、ジャックス、エイトロックス、ソラカ、ヨリック

  • 複数配置すると、デス時に他の「ライト」は体力が回復し、攻撃速度を獲得する。体力回復量は対象の最大体力の一定割合で、獲得した攻撃速度はラウンド終了まで持続する(重複可)。「ライト」の配置数に応じて回復と攻撃速度の効果量が上昇する。

スチール

レク=サイ、ノクターン

  • 複数配置すると、体力が50%未満になった際に少しの間ダメージを受けなくなる。

マウンテン

タリヤ、キヤナ、マルファイト

  • 複数配置すると、戦闘開始時にランダムな味方1体が大量のシールドを獲得する。

オーシャン

ブラッドミア、スレッシュ、シンドラ、キヤナ、ノーチラス、ナミ

  • 複数配置すると、一定時間ごとにすべての味方のマナが回復する。「オーシャン」の配置数に応じて効果量が上昇する。

ポイズン

コグ=マウ、ドクター・ムンド、トゥイッチ、シンジド

  • 複数配置すると、通常攻撃またはスキルでダメージを与えた対象のスキルのマナコストを増加させる。

シャドウ

マルザハール、キンドレッド、ベイガー、サイオン、マスター・イー

  • 複数配置すると、戦闘開始から数秒間、与えるダメージが増加する。この効果はキルまたはアシストを獲得(テイクダウン)した際にも発動する。「シャドウ」の配置数が増えると、いずれかの「シャドウ」がテイクダウンを獲得するだけで、すべての「シャドウ」に効果が発動するようになる。

ウィンド

ヤスオ、キヤナ、ジャンナ

  • 複数配置すると、味方チームの回避率が上昇する。

ウッドランド

マオカイ、アイバーン、ニーコ、ルブラン

  • 複数配置すると、戦闘開始時にランダムな「ウッドランド」のチャンピオンのクローン(アイテムも含む)を作り上げる。


クラス

アルケミスト

シンジド

  • ユニットを通り抜けて移動することができ、常に移動を続ける。

アサシン

ダイアナ、ルブラン、キヤナ、ノクターン、カ=ジックス、ゼド

戦闘開始時に敵に感知されることなく、開始地点からフィールドの反対側に移動する。

  • 複数配置すると、クリティカル率とクリティカルダメージが増加する。「アサシン」の配置数に応じて効果量が上昇する。

アバター

ラックス

  • 「アバター」のエレメントは特性ボーナスにおいて2体分としてカウントされる。

バーサーカー

レネクトン、ジャックス、ボリベア、ドクター・ムンド、サイオン、オラフ

  • 複数配置すると、一定確率で通常攻撃時に対象の後方扇状範囲内の敵にダメージを与える。「バーサーカー」の配置数に応じて確率が上昇する。

ブレードマスター

ヤスオ、シヴィア、エイトロックス、マスター・イー

  • 複数配置すると、通常攻撃が一定確率で複数回命中する。「ブレードマスター」の配置数に応じて追加攻撃の回数が上昇する。

サモナー

ザイラ、マルザハール、アジール、アニー、ヨリック、ゼド

  • 複数配置すると、召喚されたユニットの体力と持続時間が増加する。「サモナー」の配置数に応じて効果量が上昇する。
  • 「サモナー」の召喚したユニットは、「エレメント」と「クラス」の特性ボーナスを獲得するが、発動条件にはカウントされない。

ドルイド

アイバーン、マオカイ、ニーコ

  • 2体配置すると、すべての「ドルイド」が体力自動回復を獲得する。

メイジ

ブラッドミア、タリヤ、シンドラ、ルブラン、ベイガー、ブランド

  • 複数配置すると、スキル使用後に一定確率で再びスキルを使用する。「メイジ」の配置数に応じて確率が上昇する。

ミスティック

ソラカ、ジャンナ、マスター・イー、ナミ

  • 複数配置すると、すべての味方が魔法防御を獲得する。「ミスティック」の配置数に応じて効果量が上昇する。

プレデター

ワーウィック、コグ=マウ、スカーナー、レク=サイ

  • 複数配置すると、残り体力の少ない敵を通常攻撃またはスキルで攻撃した際に、その敵を瞬時にキルする。

レンジャー

ヴェイン、ヴァルス、エズリアル、キンドレッド、アッシュ、トゥイッチ

  • 複数配置すると、一定時間ごとに一定確率で、攻撃速度が数秒間上昇する。「レンジャー」の配置数に応じて確率が上昇する。

ワーデン

オーン、ナサス、スレッシュ、ブラウム、ノーチラス、マルファイト、タリック

  • 複数配置すると、「ワーデン」が物理防御を獲得する。「ワーデン」の配置数に応じて効果量が上昇する。


なお、tier3の「キヤナ」は後述する試合ごとにランダムで決定される「エレメントヘクス」に応じてエレメントが変化します

tier7「ラックス」は各エレメント10種類が1体ずつデッキに存在しており、プレイヤーが最初に取得したエレメントの「ラックス」がそのプレイヤーの「ラックス」のエレメントになります

アイテム
ヘラ系統
  • へら + B.F.ソード:アサシン
  • へら + リカーブボウ:ブレードマスター
  • へら + ムダニデカイロッド:インフェルノ
  • へら + 女神の涙:メイジ
  • へら + ジャイアントベルト:グレイシャル
  • へら + チェインベスト:ワーデン
  • へら + ネガトロンクローク:ライト
  • へら + スパーリンググローブ:バーサーカー

作成に必要な素材アイテムの変更

  • 呪いの刃を削除
  • ネガトロンクローク + リカーブボウ = ルナーン・ハリケーン
  • スパーリンググローブ + ムダニデカイロッド = インフェルノ・シンダー
  • スパーリンググローブ + 女神の涙 = メイジキャップ
  • へら + チェインベスト = ワーデンメイル
  • へら + ネガトロンクローク = 光輝のタリスマン
  • へら + スパーリンググローブ = バーサーカーアックス

アイテム性能の変更

  • 各へら派生アイテム:素材アイテムの性能が倍増しなくなりました
  • チェインベストの物理防御:20 ⇒ 25
  • ラバドン・デスキャップのスキルパワー:+50% ⇒ +75%
  • ドラゴンクロウの魔法耐性:75% ⇒ 50%
  • ジャイアントスレイヤー:: 最大体力の5%、確定ダメージ ⇒ 現在の体力の8%、物理ダメージ
  • ガーディアンエンジェル:体力500で復活 ⇒ 体力400で復活
  • ハンド・オブ・ジャスティスの増加ダメージ量/体力回復量:40%/40 ⇒ 50%/50
  • アイオニックスパークの確定ダメージ:125 ⇒ 100
  • ルーデンエコーのダメージ:180 ⇒ 150
  • ルーデンエコーの効果がスキル発動時に毎回発動するようになりました。
  • ネガトロンクロークの魔法防御:20 ⇒ 25
  • リカーブボウの攻撃速度:20% ⇒ 15%
  • ルナーン・ハリケーンの追加ダメージ:75% ⇒ 60%
  • ルナーン・ハリケーンの効果(追加攻撃)がチャンピオンの各コピーにも付与されるようになりました。
  • 盗賊のグローブ:レベル8~9時に取得するアイテムの平均価値が上昇しました。


システム面
  • 盤面のサイズ:7マス3列 ⇒ 7マス4列
  • プレイヤーに対するダメージ量: 3/3/3/4/5/6 ⇒ 2/3/4/5/6/7
  • プレイヤーに対するダメージ量が召喚されたユニットの残存数に応じて増加しなくなりました。ただしラウンド終了時に召喚したチャンピオンが倒されていて、なおかつ召喚されたユニットが生存している場合は、召喚されたユニットの数に関係なくチャンピオン1体分(召喚したチャンピオンの代理分)のダメージを与えます。
  • レベル8でのティア別チャンピオンドロップ率:15/20/35/22/8 ⇒ 15/20/35/24/6
  • ドラフトラウンド(通称:回転寿司)でユニットを入手した後、リトルレジェンドの衝突判定がなくなるように変更しました。
9.22
lvごとの各tierのドロップ率とデッキ内の数

各tierユニットの数
  • ティア1:39 ⇒ 29
  • ティア2:26 ⇒ 22
  • ティア3:18 ⇒ 16
  • ティア4:13 ⇒ 12
  • ティア5:10

マナ獲得量
  • ★1チャンピオン:通常攻撃につき6~10マナ ⇒ 8マナ
  • ★2チャンピオン:通常攻撃につき10マナ
  • ★3チャンピオン:通常攻撃につき10マナ ⇒ 12マナ
  • 被ダメージによるマナ獲得量を15%低減しました。

アイテムドロップ
  • アンコモンオーブからドロップするゴールドの平均値をほんの僅かだけ減少させました。
  • レアオーブからドロップするゴールドの平均値をほんの僅かだけ減少させました。
  • へらのドロップ率を減少させました。
  • 完成アイテムのドロップ率を僅かに減少させました。
  • ドラゴンが所持アイテムの他に2つのコモンオーブをドロップするようになりました。
  • エルダードラゴンとリフトヘラルドが所持アイテムの他にコモンオーブとアンコモンオーブを1つずつドロップするようになりました。


最後に
いつもであればここで考察等を書いていくのですが今回はset2という大幅な変更なため予測もしづらいので半周での振り返りでset2については述べたいと思います
ここではひとまずどのように構成を組むかなどのわたしの考えを述べていきます

大雑把な感じではシナジーごとの攻撃型と防御型を組み合わせるのが最初に考えられる構成になると思います
前衛と後衛で役割をしっかりとしている構成が最も組みやすいと思うからです


他にキャリー枠を早めに探しておこうと思います
set1でいうドレイブンやジンクスの枠です
単体で火力を補うことができるユニットが存在すると前衛のシナジーとキャリーユニットで構成が完成します
これを考えるためにシナジーを大きく組まなくても(2体で組める)火力が出せているユニットは注目していこうと考えています

シナジーごとの優劣がset1ほど顕著に現れるような効果ではないようですのである程度どのような構成を組んでも戦っていけるのではないかと考えています


まだプレイしていないこともありユニットごとの強さなども全くわかっていない状態ですので振り返りしっかりとした考察や感想は述べていこうと思います

ランクの始まる2週間後までに構成の評価等が行えているように頑張っていきたいと思います


長くなりましたが今回はここまで
今回のパッチノートでは考察等もあまり書けていないので振り返りをぜひお楽しみにしていてください!!


それでは~^


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