どうもtoffelです
パッチ10.3です
前回パッチからシャドウがついに暴れ始めました
前回パッチで強力だったのはレンジャー、シャドウ、ライトあたりでしょう今回のパッチでは強力だったこれらのナーフよりも現在使われていないシナジーにパワーを与えることを目的としているようですがどのようになったのか確認していきます
それでは見ていきましょう
※毎度のことながらパッチノートの記事は未プレイでの感想、考察を多分に含みますのでご注意ください
パッチノート
シナジー
バフ
ナーフ
バフ
- ルナー - スキルパワーボーナス(1スタックあたり):10 ⇒ 15
ナーフ
- シャドウ - ダメージボーナス:65%/175% ⇒ 65%/165%
- アサシン - クリティカル攻撃のダメージボーナス:65%/225% ⇒ 70%/210%
- ライト - デス時の回復量:25% ⇒ 20%
- ライト - 攻撃速度ボーナス:15%/35%/55% ⇒ 20%/30%/50%
チャンピオン
バフ
ティア1
- コグ=マウ - スキルダメージ:125/275/425 ⇒ 150/300/500
- オーン - スキルのデバフ持続時間:4秒 ⇒ 10秒
- オーン - スキルによるクリティカルダメージの増幅率:20% ⇒ 25%
ティア2
- ブラウム - スキルによるダメージ軽減率:70%/80%/90% ⇒ 80%/85%/90%
- ジャックス - スキルダメージ:150/250/450 ⇒ 150/300/550
- ルブラン - スキルダメージ:200/450/800 ⇒ 225/475/800
- レク=サイ - 物理防御:30 ⇒ 35
- ヤスオ - 初期/合計マナ:0/100 ⇒ 0/85
ティア3
- ノクターン - 攻撃力:55 ⇒ 60
- ドクター・ムンド - 体力:750 ⇒ 800
ティア4
- ジャンナ - スタン効果時間:1秒 ⇒ 1.5秒
- ルシアン - スキルの基本弾数:10 ⇒ 12
- ルシアン - スキルの攻撃力反映率:0.25/0.3/0.5 ⇒ 0.3/0.4/0.5
- オラフ - スキルの攻撃速度ボーナス:100%/150%/300% ⇒ 100%/150%/450%
ティア5
- マスター・イー - 攻撃速度:1 ⇒ 1.1
- ゼド - 初期マナ/合計マナ:50/150 ⇒ 75/150
ナーフ
ティア1
- ヴェイン - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
ラックスティア
- ラックス - スキルダメージ:600/900/9999 ⇒ 550/900/9999
調整
ティア4
- アニー - ティバーズの体力:2000/2000/2000 ⇒ 1600/2200/3000
- アニー - ティバーズの攻撃速度:0.6 ⇒ 0.65
- ヨリック - 体力:800 ⇒ 850
- ヨリック - 初期マナ/合計マナ:0/75 ⇒ 0/85
- ヨリック - 召喚ユニットの体力:500/800/2000 ⇒ 500/700/2000
アイテム
バフ
- アイオニックスパーク - ダメージ:200% ⇒ 225%
- ルーデンエコー - ダメージ:125/175/250 ⇒ 150/175/225
- スタティック・シヴ - ダメージ:80 ⇒ 85
- インフィニティ・エッジ - クリティカルダメージ増加率:125% ⇒ 100%
システム面
- クルーグがドロップするオーブの最低数が2つになりました(これまでは1つ)。
- ドラフトラウンド時、リトルレジェンドの周りに発生するリングに触れても中央へ戻されなくなりました。
- ドラフトラウンドに「へら」が出現しなくなりました。戦術を立てる時にはお忘れなく。
- レアオーブの中身の出現比率を調整し、ゴールドと「へら」のドロップ率を上昇、チャンピオンのドロップ率を低下させました。
- ドラフトラウンドでチャンピオンを獲得した際、新たに固有のサウンドが再生されるようになりました。これで、あなたと隣の邪魔なモールダイバーが「リカーブボウ持ちのボリベア」にダッシュレースをする状況になっても、確保できたかどうか迷うことはありません。
今回のパッチは調整の意味合いが強いパッチになっています(結構な調整な気もしますが)
特に目を引いた部分が「へら」に関する変更です
ドラフトラウンドで出なくなったということは体力を削ってへらの入手を優先する戦術が意味をなさなくなりました
この変更で「シャドウ(インフェルノ)」や「バーサーカー」、「ブレードマスター」といった序盤負けていてもへらの入手と構成の完成から勝ち続けて上位に登るということができていた構成よりも序盤に重きをおく構成に若干有利な環境になったのかなと思います
つまり、「ウッドランド、ドルイド」や「オーシャン軸のメイジ」、「プレデター」などですね
いきなり変わるということもなさそうですが大きな変更がない分少し注目しています
前回パッチで強かった「シャドウ」、「ライト」は若干ナーフされました
ナーフよりバフメインのパッチとはいえ強すぎましたね
環境的に上位のシナジーに変更がなければどちらも強いでしょう
ライトはそのものが強いというより環境に左右されるシナジーなのでシャドウが上位からいなくなった時にライトが強い構成が出てくるのかどうかを注目したいです
ただ現状ではいまだにシャドウが強いと思うのであまり変化がなさそうというのが私の予想です
今回のパッチで最も注目しているシナジーは「アサシン」です
今回のパッチでアサシン3でバフを6でナーフを受けています
アサシンにはウッドランドと絡めるウッドランドドルイドアサシンがいるのですがへらの変更でも述べている通り、この構成にすごく追い風なのではないかと考えています
アサシンは6を揃えないのであれば「キヤナ」「カ=ジックス」「ゼド」と強力なユニットを揃えることができるので今パッチの環境上位に出てくるのではないかと予想しています
アサシンが増えるとおそらくレンジャーはまた厳しい立ち位置に戻りそうです
アサシンがいなければ前パッチでもそうでしたがクリスタルとポイズンを絡めてレンジャー4を作ることで「完成したら最強」と言われるのは変わらないと思っています
といった感じでパッチノートしか最近記事を書けていないことが申し訳ないです
というかそもそも最近のパッチで自分自身うまくいっていないので記事に構成の記事を書けないんですけどね。。。
頑張って面白い構成見つけて記事の更新も増やせたらと思っています
今回はここまで
それでは〜^